Learn EU

Nuestro proyecto

El proyecto tiene como objetivo crear un «espacio sobre la Unión Europea» preparado para las nuevas generaciones donde, mediante la propuesta de una serie de actividades interactivas recreativas, culturales, y educativas sobre Europa, se propiciará la participación activa de los escolares, fomentando el diálogo intergeneracional y el sentido de una ciudadanía europea activa, utilizando videojuegos digitales de forma gamificada.

Por ello este proyecto aportará una mejora en la calidad de la formación de  los escolares mejorando su conocimiento  en relación a la ciudadanía europea, ya que el proyecto LeranEU generará las herramientas adecuadas para trabajar con los jóvenes y proporcionará a los profesores una nueva forma de explicar Europa y sus valores a través de «juegos serios» capaces de involucrar a los estudiantes y de aprender participando activamente y divirtiéndose.

Antecedentes

Este proyecto se propone como consecuencia del escenario actual de conocimiento y desconfianza que tienen sobre todo los jóvenes, pero también los adultos, hacia las instituciones y en particular hacia aquellas que se sienten «menos cercanas» desde el punto de vista territorial, especialmente en un período , como el actual, en el que:

  • hay pocas oportunidades laborales, especialmente en el sur,
  • las presiones nacionalistas aumentan en toda Europa,
  • la crisis económica parece haberse reanudado,
  • todo el mundo percibe las normas europeas como quizás demasiado restrictivas.

Objetivos

El objetivo del proyecto es hacer que todos comprendan que debemos creer más en nuestras instituciones europeas actuales, invirtiendo en una mayor participación activa en el contexto social y político: pero esto solo es posible si se puede entusiasmar a la gente y hacer que viva el sentimiento de ser ciudadano europeo.

Esta será también una forma de fomentar que los ciudadanos ejerzan su derecho al voto con más conciencia, sabiendo que la Comisión Europea invirtió fuertemente en todos los países en el 2019 (año de elecciones del nuevo Parlamento Europeo), mediante la campaña #thistimeIvote. Por lo tanto, este proyecto, siguiendo con la concienciación, la información y capacitación, impulsará a las futuras generaciones de votantes, más allá de 2019, a creer más en las instituciones europeas.

El objetivo fundamental del proyecto es, por tanto, aprender sobre la Unión Europea y sus instituciones de forma sencilla, moderna, innovadora, inmediata y consciente.

Productos Intelectuales

1) La historia animada de la Unión Europea

organización líder: EURO-NET (ITALY), Co-líderes: AIJU (España) y MPIRMPAKOS D. & SIA O.E (Grecia)
El producto intelectual implica la creación de un recorrido mixto entre el dibujo animado y el escenario teatral en vivo en el que, con la ayuda de animaciones y algunos actores formados específicamente. Está prevista la realización de una representación en vivo, en parte realizada con dibujos animados y en parte teatralizada por los facilitadores/formadores, quienes intervendrán junto con la caricatura animada para propiciar momentos interactivos que hagan que los estudiantes participen activamente. De hecho, el producto intelectual prevé una reconstrucción de la historia de la UE, en la que habrá una parte caricaturizada y otra parte en la que formadores interpretarán roles específicos  haciendo partícipes a los jóvenes del público para convertirse en protagonistas de la historia europea involucrándolos como «actores involuntarios»: los jóvenes estudiantes serán representarán un papel  para convertirse en personajes históricos.

2) Caza de Europa

organización líder: AIJU (ESPAÑA), Co-líderes: EURO-NET (Italia), CCSDE (Irlanda) y DAMASISTEM (Turquía)
El producto intelectual implica la creación de un juego colaborativo en el que se creará una carrera de obstáculos, como una «yincana» con contrarreloj a superar para lograr el objetivo final de la búsqueda del tesoro, que será descubrir todo lo posible sobre el Continente europeo. El juego se centrará en los elementos que caracterizan la morfología geográfica y política de Europa: los jóvenes no solo tendrán que recordar las distintas ubicaciones geográficas de las naciones, sino que también, una vez unidas todas las piezas del mapa, conocer otros elementos tradicionales, particulares y característicos de cada país (la paella en España; la mandolina en Italia; el kilt en Escocia, etc.).

3) ¿Quién es quién?

organización líder: CCSDE (IRLANDA), Co-líderes: DAMASISTEM (Turquía) y EURO-NET (Italia)

El producto intelectual implica la creación de un juego interactivo en el que se debe identificar un personaje europeo y su rol. En cierto sentido, se creará una simulación virtual de la vida del parlamentario europeo y otros órganos supranacionales con el fin de sensibilizarlos para intentar que los jóvenes participen más activamente en la vida de las instituciones. El juego será una especie de manual interactivo que permitirá comprender la acción parlamentaria para incitar a creer más en la acción positiva que el Parlamento supranacional lleva a cabo a favor de los distintos Estados miembros: de esta forma los valores, roles y actividades que el Parlamento Europeo desarrolla serán también identificados y promovidos.

4) EuroPreguntas

organización líder: Damasistem (Turquía), Co-líder: CCSDE (Irlanda)

El producto intelectual implica la creación de un juego de preguntas de opción múltiple, del que solo una es correcta, sobre temas europeos, siendo una competición cronometrada en la que los participantes deberán utilizar sus teléfonos inteligentes para poder responder correctamente en el menor tiempo posible. Las preguntas serán formuladas, de forma aleatoria, a los diferentes equipos (amarillo, rojo, verde, azul) por una pequeña mascota animada que también les mostrará las posibles respuestas. Los equipos que compitan tendrán que responder intentando conseguir la mejor puntuación posible para su equipo. El objetivo es aprender todo lo posible sobre Europa en relación con los derechos

5) Descubra los valores fundamentales

organización líder: CCSDE, Co-líder: DAMASISTEM (Turquía)

El producto intelectual implica la creación de un juego de equipo en el que el objetivo será adivinar una frase o palabra secreta sobre los valores supranacionales, donde un jugador ayudará a sus compañeros dibujando pistas en un monitor interactivo sin pronunciar palabra alguna. El juego requiere que cada equipo (azul, rojo, amarillo, verde) tenga un marcador en un tablero en línea donde se indicarán las respuestas válidas obtenidas.

6) También soy diputado europeo

organización líder: EURO-NET, Co-líder: AIJU (España) y MPIRMPAKOS D. & SIA O.E (Grecia)
El producto intelectual implica la creación de un juego mediante el desarrollo de simulaciones de la vida del Parlamento Europeo con el fin de concienciar sobre la participación activa y el debate sobre temas supranacionales de mayor interés para los jóvenes, a través de talleres basados en el kit de entrenamiento: Compass y EC y COE. Los conocimientos adquiridos en el juego 3 (¿Quién es quién?) Nos permitirá ahora organizar simulaciones reales.

7) Caminos de entrenamiento recreativo

organización líder: MPIRMPAKOS D. & SIA O.E (Grecia), Co-líder: EURO-NET (Italia)
El producto intelectual implica la creación de un manual con las reglas para el aprendizaje guiado, usando las técnicas y metodologías a adoptar para poder implementarlo en su totalidad. El manual es una guía para el uso de todos los resultados intelectuales creados con el fin de ayudar a los formadores a utilizar mejor y de manera competente las herramientas creadas, para así obtener el mejor resultado posible en la implementación de los recorridos didácticos lúdicos creados en el proyecto.

Partners

EURO-NET

Italia – Coordinador

DamaSistem

Turquía

MPIRMPAKOS D. & SIA O.E.

Grecia

AIJU

España

IPIAS

Italia – Escuela

Sredno opstinsko uciliste Pero Nakov

Italia – Escuela

Colegiul Economic "Ion Ghica" Braila

Rumania – Escuela

Agrupamento de Escolas de Penalva do Castelo

Portugal – Escuela

Documentos

Boletin informativo

Folleto

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