Learn EU

Il nostro progetto

Il progetto mira a creare uno “spazio sull’Unione Europea” adatto alle nuove generazioni con una serie di attività e strumenti interattivi ricreativo-culturali-educativi in Europa con il coinvolgimento attivo diretto degli studenti delle scuole, incoraggiando il dialogo intergenerazionale e il senso di cittadinanza europea attiva. utilizzando la gamificazione innovativa e prodotti digitali. 

Ciò consentirà di sviluppare una migliore qualità del lavoro che, oggi, si sviluppa nel settore scolastico in relazione alla cittadinanza europea perché il progetto genererà gli strumenti giusti per lavorare con i giovani e fornirà agli insegnanti “un nuovo modo di spiegare l’Europa ed i suoi valori attraverso ” giochi seri “capaci di coinvolgere gli studenti e farli apprendere partecipando attivamente e divertendosi.

Background

Le ragioni alla base della proposta progettuale sono ovviamente molto legate alla situazione attuale di conoscenza e sfiducia che soprattutto i giovani ma anche gli adulti hanno nei confronti delle istituzioni ed in particolare nei confronti di chi sentono “meno vicino” dal punto di vista territoriale, soprattutto in un periodo , come quello attuale, in cui:

  • ci sono poche opportunità di lavoro, soprattutto al Sud,
  • aumentano le pressioni nazionaliste in tutta Europa,
  • la crisi economica sembra essere ripresa,
  • le regole europee sono percepite un po’ da tutti, forse, come troppo restrittive.

Obiettivi

L’obiettivo del progetto è far capire a tutti che bisogna credere di più nelle nostre attuali istituzioni europee investendo in una maggiore partecipazione attiva nel contesto sociale e politico: ma questo è possibile solo se si riescono ad emozionare le persone e far vivere loro la sensazione di essere un cittadino europeo.

Questo sarà anche un modo per spingere le persone ad andare ad esercitare il proprio diritto di voto con maggiore consapevolezza, cosa nella quale la Commissione Europea ha investito molto in tutti i Paesi nel 2019 (anno delle elezioni del nuovo Parlamento Europeo) con la campagna #stavoltavoto. Il progetto, quindi, seguendo questa scia di informazione/ formazione spingerà le future generazioni di elettori anche dopo il 2019 a credere di più nelle istituzioni europee.

Obiettivo fondamentale del progetto è, quindi, comunicare l’Unione Europea e le sue istituzioni in una forma che sia allo stesso tempo semplice, moderna, innovativa, immediata e consapevole.

Prodotti Intellettuali

1) La storia animata dell'Unione europea

organizzazione leader: EURO-NET (ITALIA), Co-leader: AIJU (Spagna) e MPIRMPAKOS D. & SIA O.E (Grecia

Il prodotto intellettuale prevede la creazione di un percorso misto tra cartone animato e teatro dal vivo in cui con l’ausilio di animazioni e alcuni operatori specificatamente formati.

 

È prevista la realizzazione di una rappresentazione dal vivo, in parte realizzata con cartoni animati e in parte teatralizzata dai facilitatori/formatori, che interverranno sul cartone animato per aggiungere momenti interattivi per gli studenti a cui partecipare in platea.

 

Il prodotto intellettuale, infatti, prevede una ricostruzione della storia dell’UE in cui, tra una parte del fumetto e l’altra, i formatori, che svolgeranno ruoli specifici, chiameranno i giovani del pubblico a diventare protagonisti della storia europea coinvolgendoli come “involontari attori “: i giovani studenti saranno chiamati a diventare personaggi storici.

2) Caccia all’Europa

organizzazione leader: AIJU (SPAGNA), Co-leader: EURO-NET (Italia), CCSDE (Irlanda) e DAMASISTEM (Turchia)

Il prodotto intellettuale prevede la creazione di un gioco a squadre in cui verrà creato un percorso ad ostacoli, come una “ginnastica” con prove a tempo da superare per raggiungere l’obiettivo finale della caccia al tesoro che farà scoprire il più possibile sul Continente europeo. Il gioco si concentrerà sugli elementi che caratterizzano la morfologia geografico-politica dell’Europa: i giovani non solo dovranno ricordare le varie ubicazioni geografiche delle nazioni, ma anche, una volta uniti tutti i pezzi della mappa, andare e collocare ulteriormente altri elementi tradizionali, tipici e caratteristici di ogni realtà (la paella in Spagna; il mandolino in Italia; il kilt in Scozia, ecc.).

3) Chi è chi?

organizzazione leader: CCSDE (IRLANDA), Co-leader: DAMASISTEM (Turchia) e EURO-NET (Italia)

l prodotto intellettuale prevede la creazione di un gioco interattivo in cui è necessario identificare un personaggio europeo e il suo ruolo. In un certo senso, verrà creata una simulazione virtuale della vita del parlamentare europeo e di altri organismi sovranazionali al fine di sensibilizzare a cercare di rendere più attiva la partecipazione dei giovani alla vita delle istituzioni. Il gioco sarà una sorta di manuale interattivo che permetterà di comprendere l’azione parlamentare per invogliarli a credere più in un’azione positiva di quanto il Parlamento sovranazionale svolge a favore dei vari Stati membri: in questo modo i valori, i ruoli e le attività che il Parlamento europeo sviluppa saranno inoltre individuati e promossi.

4) EuroQuiz

organizzazione leader: Damasistem (Turchia), Co-leader: CCSDE (Irlanda)

Il prodotto intellettuale prevede la creazione di un gioco a quiz a scelta multipla, di cui solo una risposta corretta, su tematiche europee con una competizione a tempo in cui i partecipanti dovranno utilizzare il proprio smartphone per poter rispondere correttamente nel più breve tempo possibile. Le domande verranno poste, in modo casuale, alle diverse squadre (gialle, rosse, verdi, blu) da una piccola mascotte animata che mostrerà loro anche le possibili risposte. Le squadre che lottano in tempo dovranno rispondere cercando di ottenere il miglior punteggio possibile per la loro squadra. L’obiettivo è imparare il più possibile sull’Europa in relazione a diritti, doveri, valuta, valori e temi caldi.

5) Scopri i valori fondanti

Organizzazione leader: CCSDE, Co-leader: DAMASISTEM (Turchia)

Il prodotto intellettuale prevede la creazione di un gioco a squadre in cui l’obiettivo sarà quello di indovinare una frase o una parola segreta sui valori sovranazionali che un giocatore dovrà suggerire ai suoi compagni di squadra disegnando qualcosa su un monitor interattivo senza mai pronunciare alcuna parola. Il gioco prevede che ogni squadra (blu, rossa, gialla, verde) abbia un pennarello su una bacheca online dove verranno indicate le risposte valide ottenute.

6) Sono anche io un deputato europeo

organizzazione leader: EURO-NET, Co-leader: AIJU (Spagna) e MPIRMPAKOS D. & SIA O.E (Grecia)

Il prodotto intellettuale prevede la creazione di un gioco che dovrà sviluppare delle simulazioni di vita del Parlamento Europeo al fine di sensibilizzare alla partecipazione attiva e al dibattito su temi sovranazionali di maggior interesse per i giovani attraverso laboratori basati sul Compass e sui kit di formazione della CE e del COE. La conoscenza acquisita in IO3 (Who is who?) Ci consentirà ora di organizzare simulazioni reali

7) Recreational-Training Paths

organizzazione leader: MPIRMPAKOS D. & SIA O.E (Grecia), Co-leader: EURO-NET (Italia)
Il prodotto intellettuale prevede la realizzazione di un manuale con le regole del percorso, le tecniche e le metodologie da adottare per poterlo implementare appieno. Il manuale è una guida all’utilizzo di tutti i prodotti intellettuali creati al fine di aiutare gli operatori ad utilizzare al meglio e con competenza gli strumenti realizzati e ad ottenere il miglior risultato possibile nell’implementazione dei percorsi ludicodidattici creati nel progetto.

Partners

EURO-NET

Italia – coordinatore

DamaSistem

Turchia

MPIRMPAKOS D. & SIA O.E.

Grecia

IPIAS

Italia – scuola

Sredno opstinsko uciliste Pero Nakov

Repubblica della Macedonia del Nord – scuola

Colegiul Economic "Ion Ghica" Braila

Romania – scuola

Agrupamento de Escolas de Penalva do Castelo

Portogallo – scuola

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